5G 时代到来 Google 宣布关掉 STADIA 第一方工作室

作为全球头号互联网大厂,谷歌做出过大量大家耳熟能详、脍炙人口的优秀产品和服务。问题在于,无论进入哪个细分领域都能迅速成为该领域佼佼者的谷歌,却总是冷不丁地把这项业务突然砍掉。作为曾经的 Google Reader 的重度用户,小雷在这方面对谷歌颇有微词。

因此,最 Google 宣布关掉 STADIA 第一方工作室时,小雷并没有感到意外。只是,一年多前的 Google GDC 大会上,STADIA 可谓来势汹汹。没有游戏主机,只有一款游戏手柄,却能在手机、电脑、板、电视等各类设备上畅玩 STADIA 提供的各项大作,这个创意听起来就极具颠覆

打破常规、颠覆传统本来就是谷歌的拿手好戏。但如今,STADIA 放弃了自研游戏项目,自然显示着这份曾经的雄心壮志,遭遇了挫折。

从重金挖人到突然放弃

不得不说,谷歌正式推出 STADIA 时,团队阵容不可谓不豪华,负责人包括大名鼎鼎的 Jade Raymond 和 Shannon Studstill。前者曾是 EA 旗下游戏工作室 Motive 的创始人,担任过育碧多伦多 CEO,也是刺客信条系列的制作人;后者担任过索尼圣莫妮卡工作室负责人,是战神系列的创始制作人。

不过,STADIA 上线一年多以来,并没有推出多少第一方游戏,更遑论能在游戏行业激起水花的 3A 大作了。只是,就游戏产品来说,投入周期本来就长。坚持了不到两年,谷歌就要关闭第一方工作室,显然对自研内容丧失了信心。

根据 STADIA 最新博文内容,谷歌关闭第一方工作室,主要源于游戏研发上需要投入巨额资金、大量时间,并且成本呈指数增长。换言之,谷歌算了笔经济账,最后觉得不划算,就把自研部门给砍了。据悉,作为自研游戏项目主心骨的 Jade Raymond 也将离职。

STADIA 将彻底沦为台?

云游戏的 App Store?

需要说明的是,谷歌虽然关闭了 STADIA 第一方工作室,但并不意味着 STADIA 整个业务会被砍掉。首先,之前承诺的第一方游戏会继续制作;其次,谷歌仍然会继续和其他游戏厂商合作,STADIA 仍将作为一个云游戏台存在着。

只是,如果只是作为台,就意味着谷歌原先的愿景大打折扣。目前的游戏行业大致可以分为 PC、主机和手游三个领域,其中软硬件结合做得最好、用户黏最强的无疑是主机台。现在来说,主机市场由索尼、微软和任天堂三家掌控。三大主机厂商除了生产硬件产品外,同时也提供游戏内容,第一方自研游戏之外,还引入了大量第三方开发商提供的游戏。

主机市场的商业模式和 App Store 有很多相似之处,区别在于主机硬件本身不赚钱甚至亏损,是完完全全的依赖内容盈利。而苹果的应用和服务收入虽然也在节节攀升,但始终硬件盈利才是大头。这种情况下,主机厂商为了提升自身的竞争力,会在内容上砸下重金,独占往往就是一个可以反复拿来宣传的核心卖点。

而原本被视作是传统游戏行业颠覆者的 STADIA,在关闭第一方工作室后,本质上将成为低配版的微软索尼。STADIA 同样给游戏厂商提供销售台和宣发机会,同样和开发者一起分成。只是,作为云游戏台,STADIA 的特殊商业模式仍然得到了保留。相比三大主机台,STADIA 不出售主机硬件,采用会员订阅制而非买断制。

谷歌缺乏长期投入的决心

STADIA 的第一方工作室关闭,绝非谷歌的第一个短命项目,熟悉谷歌的人对此都太了解了。频繁推出玩票式的产品,和谷歌本身的文化和价值理念有很大关系。从最新谷歌母公司 Alphabet 公布的财报来看,广告业务占据了谷歌营收的 81%。也就是说,谷歌的盈利模式从成立到现在,并没有发生质变。

至于谷歌旗下时不时出现的各类让人眼花缭乱的炫酷产品、听起来高大上的种种项目,说到底是谷歌本身资金、资源外溢的结果。玩票质的产品一定时期后不能产生盈利,或迎来爆发式的增长,就难免被抛弃的命运。但另一方面来说,这种打一枪换个地的做法,也有缺乏战略思考和长远目光的嫌疑,只是一直以来都被谷歌作为头号科技企业的光芒掩盖了。

不可否认的是,在做游戏这件事上,谷歌想得太简单了,缺乏足够的长远规划。相较于手机、PC 这类硬件产品,以及浏览器、邮箱这类工具软件,游戏作为内容产品更加接于艺术品而非科技产品。做出好的游戏大作,资金、技术、人才这些是必要条件,但不是充分条件。另外,一款游戏从策划到落地再到盈利的周期,远比互联网或科技产品要久。

三大主机厂商中,任天堂无疑是第一方能力最强的厂商。但任天堂对游戏研发的耐心和回报后置的思路,则远非谷歌以及一大票科技公司能比。媒体集体满分评价、各项大奖拿到手软、撑起 Switch 销量的《塞尔达:旷野之息》,从立项到发售,经历 4 年多时间,前前后后投入的开发人员超过了 300 人。作为对比,谷歌旗下活不过 4 年的产品实在太多了。

一向被视为做不好硬件产品的微软,能跻身三大主机厂商行列,前期也付出了惨痛的代价。早在 2005 年,微软的 Xbox 业务就出现了数十亿的亏损,但微软硬着头皮做了下去。而眼下谷歌对自研游戏的放弃,无疑让自己跻身游戏巨头的可能又小了一些。

云游戏是不是个噱头?

云游戏理想状态下优势是非常明显的,对于玩家,它节省了购买主机硬件的开支,同时还能实现手机、板、电视、PC 多设备融合,不同场景下无缝衔接,订阅制相比买断制让玩家花更少的钱玩到更多游戏;对于游戏厂商,云端服务器承担了绝大部分运算,游戏开发将能摆脱本地硬件能的束缚,带来更好的画质和特效,同时杜绝开挂;对于谷歌,将能打破手游、主机游戏、PC 游戏之间的藩篱,颠覆传统游戏台的规则。

不过,不管是 5G 还是当前条件下的宽带,都难以彻底解决延迟的问题。从小雷个人的体验来看,目前很多云游戏台都不太靠谱,存在游戏数量少、游戏质量低、游戏体验差的问题。当然,不可否认的是,中国玩家无缘的 STADIA,在北美地区还是有不错的口碑的,国内腾讯推出的 START 云游戏台,虽然游戏数量少,但体验也能有基本的保证。

从更长远的角度来看,云游戏大概率是未来趋势,毕竟它的优势和创新在那摆着。只是,未来很长一段时间里,它都难以成为主流,将和传统游戏长期共存。至于谷歌选择这个时候放弃 STADIA 第一方团队,究竟是即时止损还是一次战略失误,就要等时间来给出最终的答案了。

打破常规、颠覆传统本来就是谷歌的拿手好戏。但如今,STADIA 放弃了自研游戏项目,自然显示着这份曾经的雄心壮志,遭遇了挫折。

从重金挖人到突然放弃

不得不说,谷歌正式推出 STADIA 时,团队阵容不可谓不豪华,负责人包括大名鼎鼎的 Jade Raymond 和 Shannon Studstill。前者曾是 EA 旗下游戏工作室 Motive 的创始人,担任过育碧多伦多 CEO,也是刺客信条系列的制作人;后者担任过索尼圣莫妮卡工作室负责人,是战神系列的创始制作人。

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